最近的 赛博朋克2077 评论惨败让人们(再次)问为什么大预算游戏的评论是这样的。让我们来谈谈它。
这不是我第一次在这里讨论这个话题。大约八年前,奥巴马政府执政中期, 我写过关于 许多主要视频游戏评论所附加的条件——评论机构与游戏发行商签订的协议,以便在游戏发布前几天或几周获得游戏副本。这很奇怪,也令人担忧,但可以说是必要的。通常,为了换取游戏的早期副本,审核者会同意一个日期,在此之前他们不会进行审核,并被要求不要破坏事情,并且可能会提出一些其他要求,无论合理与否。
我在 2013 年分享的例子包括微软要求审阅者不要提及 光环 4 序言,任天堂禁止 小伊卡洛斯:起义 评论家不要提及某些武器和能力,或者回到 2008 年,Konami 禁止 合金装备4 评论家说游戏的过场动画有多长(剧透:真的真的很长)。
人们依靠游戏评论来帮助了解新游戏是否值得玩或购买,而提供游戏评论的最有效手段仍然是以某种方式让游戏制造商尽早发送副本。这就是导致所有这些审查协议以及需要再次讨论它们的原因。毕竟,读者应该得到诚实和公开的评论,而这种方法的一部分应该包括明确我们可以在评论中涵盖哪些内容,以及我们同意不涵盖哪些内容。
自从我上次报道这个问题以来已经近十年了,有些事情已经改变,有些则没有,但对于大多数阅读游戏评论的人来说,这一切的大部分进展仍然是不可见的。仅此一点就值得再次探讨这个话题。还有一个新的问题是这些协议是否弊大于利。我们同意其中的许多观点 唐泽 ,但不是全部,并且已经通过我们自己不断发展的流程来解决所有这些问题。
这 赛博朋克 情况 为了重新激活您对 2020 年 12 月的记忆,发行商和开发工作室 CD Projekt Red 在发布前一周向评论者提供了其大肆宣传的新游戏的 PC 副本。一周的时间虽然不多,但也很标准。
真正糟糕的是,它只在游戏发布前一天发送 PlayStation 4 和 Xbox One 评测副本的下载代码,而且——这是关键—— 后 PC 版的评论可以运行。
这是我们写的 在我们第一天的印象中 ,由于各种限制和控制台盲点,我们故意不进行审查:
唐泽 禁运前不到一周就拿到了这款游戏,而且仅限 PC 版。 (尽管我们一直在询问,但 CDPR 尚未向我们发送游戏主机版本的代码。)
这些控制台版本运行得很差,以至于后来 CDPR 为他们道歉 ,以及至少 PlayStation 的人们, 删除了游戏 从他们的数字商店。 CD Projekt 还禁止评论者展示他们从游戏中捕获的镜头,但允许使用屏幕截图。
对于一些旁观者来说,CDPR 玩弄了系统 ,更糟糕的是,审稿人让他们这么做。
CD Projekt 的供应方式 赛博朋克 审查代码并不罕见。我并不是想开脱它——因为它允许一个主要游戏的相当糟糕的版本从评论者手中溜走——但这里的一些观点可能会有所帮助,特别是在未来建立一个更好的评论流程。
播放和查看 PC 副本的准备时间 赛博朋克 很平均。请注意,这很艰难。玩一款一周要花几十个小时的游戏是一项挑战,因为很少有媒体会要求评论者放下一切来玩一款游戏。但我们提供了大量交货时间较短的游戏,并且考虑到游戏的制作时间表,我们不能指望发行商在开发者的作品达到可交付状态之前就将其发送出去。
为了 赛博朋克 ,审查禁令在游戏在任何平台上发布前几天解除。一些发行商就是这样做的,另一些发行商则直到游戏在新西兰发行那一刻才允许评论,新西兰是地球上第一个将日期更改为发行日的地方。
仅在发布日解除的评论禁令本质上阻止了评论者在公众购买副本之前展示游戏任何内容的能力。在这方面,同时 赛博朋克 对审阅者拍摄的视频片段的限制令人失望,该公司至少同意让审阅者运行 PC 版本的屏幕截图,并让它们在发布前几天运行。这种方法比发布前审查协议更可取,例如 最后生还者第二部分 的,这将视觉效果限制为公司提供的屏幕截图。
公司通常不会提供游戏的每个版本。有时他们会询问您想要哪个平台,或者可能默认为商店的偏好。如果他们阻止一个版本,则可能是一个危险信号,表明可能存在问题或营销人员希望将覆盖范围集中在某个版本上。例如,索尼很高兴地发送了去年 11 月的 PS5 副本 蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯 ,但如果你想要 PS4 副本,你必须提出要求。该游戏在 PS4 上运行良好,但索尼显然希望将这款游戏的讨论与其新游戏机的讨论联系起来。育碧为每个版本发送了代码 刺客信条瓦尔哈拉 在发布之前,除了 PS5 代码外,确保游戏下一代性能的发布日报道将重点关注游戏在 Xbox Series X 上的运行情况,该平台是该游戏作为主要发布游戏进行营销的平台。
拒绝发送控制台代码是该事件中最不常见的方面 赛博朋克 审查过程,尽管我们也看到了许多其他发行商在等待最终预发布性能补丁落地时推迟审查代码的情况。这似乎就是发生的事情 赛博朋克 的控制台代码,尽管游戏的预发行补丁 没有充分改善游戏 .
一些游戏制造商根本不让评论者在游戏发布之前玩任何版本。这是一种越来越常见的方法,特别是对于具有重要在线组件的游戏,因为发行商会说他们的游戏在其服务器打开之前不会运行或无法得到公平的评判。正因为如此,我们得不到 命运 比公众更早地进行扩张。就连今年的 使命召唤 来得不早。
CDPR 的做法,加上厚颜无耻地愿意推出技术质量糟糕的主机版本,暴露了这些安排的缺陷。虽然它们确实有助于确保游戏开发者的工作只有在准备好玩后才会受到公正的批评,但此类政策也是营销和信息传递的工具。通过它们,对年度最受期待的游戏的评论几乎无法提及,在大多数人将要玩的平台上,它运行得非常糟糕。
为什么有人会同意这个东西?
我可以最权威的回答 唐泽 , 当然。答案很简单,就是时间。时间是一个重要因素,因为您可能已经注意到,游戏非常长,因此对于任何媒体(任何评论家和任何编辑团队)来说,一个根本的挑战是弄清楚如何找到时间玩电子游戏当人们想知道是否要尝试自己玩它时,足够彻底,可以说一些有启发性或有帮助的东西。
评论机构经常会遇到后勤混乱的问题,因为他们试图在截止日期前评论需要 20、40 甚至 80 小时才能体验的艺术作品。审片在任何领域都是一项艰苦的工作,但我还是很羡慕那些能在三个小时内开始并完成审片的影评人。我很嫉妒音乐评论家,他们可以花一周的时间听一张专辑来完成它,但可能没有必要。我嘲笑书评人的运气,他们可能需要几十个小时才能读到最后一页,但他们可能不需要去解决为什么第八章翻页不正确的问题,也不需要弄清楚如何优雅地注释在评论中,第 59 页和第 213 页上的元音有时会显示为鱼,尽管这可能会在下一次印刷中得到解决。
审查游戏需要花费大量时间,因此您总是希望尽早获得游戏,即使您无法及时审查。游戏公司和创作者知道这一点,并利用机会影响你可能写的任何内容,其中一些比其他的影响更大。
所以,事情是这样的:当我们想要评论一款游戏时,我们会联系游戏发行商或独立开发商并要求提供下载代码(公司很少再发送光盘或卡带),或者有时他们会在我们提出要求之前发送。
独立开发人员通常会回复一个代码,也许还有最轻的限制:通常只是审查可以运行的日期。这些是 11 月独立游戏的限制 臭虫 ,与游戏公关机构提供的代码一起:
评论:Bugsnax 的视频/书面评论和所有深度报道均禁止发布,直至 11 月 9 日周一太平洋时间上午 6 点(美国东部时间上午 9 点)
*** Bugsnax 是一款叙事游戏。请避免剧透故事。
我们在评论获准前 12 天、游戏发布前 15 天获得了该代码。
预算较大的出版商通常会包含更多限制,或者至少会更具体。例如,育碧发送了评论代码 刺客信条瓦尔哈拉 审查开始前 12 天,这也是发布日,至少在新西兰是这样。育碧发送了一份 31 页的审阅者指南,其中包括有关审阅者应该查看哪些内容的建议。它还包括公司要求评论未涵盖的 13 个剧透清单,包括结局的各个方面和特定角色的真实本质。
大多数时候,这些内容限制涉及许多评论者无论如何都不会涉及的剧透。如果限制太多,总是可以选择提前播放评论副本,但保留评论直到限制解除之后。永远不会晚于发布日。
在八年前的文章中,我注意到任天堂对 3DS 游戏的限制 超级马里奥 3D 乐园 本来我们的评论家甚至不会提到这样一个事实:比赛下半场令人惊讶的事情是最好的事情。我们只是推迟了我们的审查,直到游戏结束 所以我们可以注意到 .
对于依赖审查禁令解除时流量激增的媒体来说,推迟审查可能会很困难。媒体希望出现在谷歌搜索和评论综述中,尽管像这样的更大的媒体 唐泽 有能力接受评论并在发布时仍然获得流量。
除了延迟评论之外,媒体还可以在评论禁令解除时进行展示,向读者表明我们对游戏有想法,但尚未准备好对其进行全面评估。坦率地说,现在大多数发布日评论同样不完整,因为很多游戏在发布后都发生了变化。
当我们认识到 赛博朋克 审查情况使我们几乎不可能在游戏发布之前进行我们满意的审查,我们只进行了“印象”/“正在进行的审查”,并花时间编写和运行 实际的、完整的审查 游戏发布两周后的圣诞节前夕。
然后是我们的评论 最后生还者第二部分 ,我们能够在发布前一周运行,与我们的竞争对手相同。我们选择这样做。有很多附加条件,因此我们的这一段 审查 :
如果您已经阅读了这篇评论,想了解有关这款游戏的更多详细信息,那么有一个问题。尽管游戏的许多情节细节都意外地通过 黑客 四月下旬,我们能够提前一周使用索尼提供的副本审查游戏的一个条件是我们不能破坏某些东西。无论如何,游戏中有很多内容我不会剧透,因为它充满了令人惊喜的事件。我可以说,在挖掘了这些漏洞之后,游戏中有很多东西让我感到惊讶和震惊。但游戏故事的关键部分在这里是禁区——例如,不仅是游戏如何结束,还包括游戏如何开始——因为对于解释为什么我对此有何感受至关重要。看过泄密事件的人可能知道其中一些——尽管不是全部——但出于本次审查的目的,有很多东西可以讨论。
我们的审查涵盖了很多内容,但如此严格的限制令人深感沮丧。我们的经验帮助我们决定推迟 赛博朋克 审查。
旁注:有时,审查的限制既奇怪又微不足道,使得决定如何处理事情变得更具挑战性。在我的记忆中,从 2016 年开始,索尼就包含了一项附带条件以及审查代码 神秘海域4 。索尼的公关要求审稿人不要提及谁生、死或坠入爱河——好吧,好吧?——但更特别的是,要求审稿人避免承认“[原文如此]是否存在超自然元素,或者任何超自然元素的本质”这可能是在游戏中。”据我所知,他们试图保留的扭曲是,虽然以前 神秘海域 游戏包含一些粉丝不喜欢的超自然元素, 4 没有。索尼宁愿我们不要介入这个问题。这种限制感觉太过分了,在塑造评论者如何讨论游戏方面过于严厉,我很遗憾没有反对它。但我也不认为这足以推迟评论并剥夺我们的读者几天对这款游戏的看法。
与我们打交道的获取预发本的公司在方法上差异很大,有些公司提供了终极审稿人的陈词滥调:鱼龙混杂。索尼和任天堂可能会包含一些令人沮丧的限制(哦,任天堂限制新游戏的视频剪辑的时间) 塞尔达 游戏最多 30 秒),但他们很早就提供了游戏代码,这对我们的审阅者有很大帮助。任天堂的周转时间很短,通常是两周,而且该公司通常会提前一个月提供代码。 Atlus 也很早就发送了代码。
育碧倾向于轻视内容限制,EA 也是如此,尽管后者也制作了更难破坏的游戏。
说得好听一点,Take Two 是一次旅行,因为它往往会发送最繁重的审查协议,它发誓只是为了防止预发行游戏的内容泄露,但它的密集文档,比如 2014 年的游戏 地球以外的文明 ,包括以下对协议所限制的“机密信息”的描述:
“机密信息”一词包括由接收方或任何接收方代表准备的所有分析、汇编、研究或其他文件,其中包含或基于(全部或部分)2K 或其任何代表,包括但不限于任何商业秘密、信息、价格、技术、算法、计算机程序(源代码和目标代码)、游戏内容和功能、屏幕截图、游戏概念和故事情节、编程技术、设计与 2K、其当前或未来产品、销售、供应商、客户、客户相关的任何研究项目、在制品、未来开发、工程、制造、营销、服务、融资或人事事宜的图纸、公式或测试数据、员工、投资者或企业,无论是口头、书面、图形还是电子形式。
哎呀!根据我的阅读,他们不仅仅是用这个来堵住那个人的嘴 文明 他们阻止他们谈论 2K 发生的任何他们的报道可能揭露的事情。协议的另一部分甚至提到受协议管辖的信息是记者“在本协议日期之前或之后的任何时间”获得的任何信息。
2K PR 总是收到我发来的电子邮件,抱怨他们的协议似乎不仅仅涉及游戏的评论副本,有时我们会想出一个解决方法,就像我们在那个案例中所做的那样。
那个2014年 文明:地球之外 协议还有另一个令人不快的部分:承认协议存在五年的禁止条款。确实应该避免此类协议,以及任何不必要地难以对读者保持透明的协议。
这是幕后花絮。但读者想要什么?我相信读者希望及时报道游戏。他们希望评论者的评论不会匆忙浏览游戏,有时间体验作品并收集想法,并且可以自由地写作和发言。他们希望评论不局限于评论和涵盖出版商批准的相同狭窄范围的主题。
为了做到这一点,我们确实需要能够提前获得游戏,因此将与提供代码访问权限的游戏创建者保持这种推拉关系。这就是它的本质,如果渠道透明,我相信它仍然可以很好地为读者服务。
我确实希望读者希望对此有一定程度的透明度,他们希望有一种评论方法能够承认我们可以谈论什么和不能谈论什么。我希望这种方法能够长期有效 唐泽 的目标,以及我在这里写下的一个更明确的目标,可以有助于对尊重游戏创作者和玩家的游戏进行批判性报道,同时确保评论者能够以合理的方式完成他们的工作。
而且,嘿,如果提供游戏的人不这么认为,商店总是可以在发布后获得游戏。我们希望读者能够继续关注该报道,并了解其原因和方式。
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