Panzer Dragonoon 如何定义世嘉土星时代

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从早期的承诺到令人心碎的失败,世嘉土星一直是一款令人着迷的游戏机。如果有一个游戏系列能够代表世嘉雄心勃勃、不切实际的 32 位游戏机,那就是 装甲龙骑兵 。它一开始是游戏机功能的图形展示,最后作为一款角色扮演游戏结束了它的土星生涯,世嘉希望能够推翻它 最终幻想 .

这是世嘉内??部专门为土星游戏机创建的系列。 1994 年土星号发射时,它就在那里,对未来充满希望。它到了最后,成为了少数顽固的土星玩家的绝唱。土星号 装甲龙骑兵 三部曲跨越了不同的类型,从射击游戏开始,然后不可思议地转向角色扮演游戏。它最好的日子是在土星上,在土星之后它只发布了一次,然后就进入休眠状态。

在今年早些时候的游戏开发者大会上,游戏总监二木幸雄和美术总监吉田健太郎分别讲述了《 装甲龙骑兵 土星三部曲,以及 唐泽 那天晚些时候与他们坐下来更多地谈论了历史 装甲龙骑兵 ,以及它与世嘉土星硬件本身的历史有多么紧密的联系。

Yukio Futatsugi 于 1991 年加入世嘉,当时正值 16 位 Mega Drive(或 Genesis)流行的鼎盛时期,但他没有为该代游戏硬件开发任何游戏。作为一名新大学毕业生,他做了他在一份报告中所描述的事情 2013年采访 有一段时间,这项工作被视为“琐碎的任务”,直到世嘉宣布正在为其即将推出的下一代世嘉土星游戏机招募员工。

该公司告诉二木,他可以制作射击游戏或赛车类型的游戏。他选择了赛车。然后他被告知,一场赛车比赛已经选定,所以这位23岁的初级工作人员在这件事上别无选择;他会大吵大闹。

事实是,二木一直更像是一个 RPG 玩家。 “我最喜欢的游戏实际上是 战术食人魔 ,”他说,这是 1995 年松野康美设计的《超级红白机》策略游戏。 “如果你要问我的荒岛游戏是什么,那就是了。”

说到射手,给他印象最深的就是南梦宫的这款游戏。 星刃 ,一款早期的多边形第一人称外太空射击游戏,于 1991 年登陆街机。他喜欢它的“电影化呈现”和“ 星球大战 “像故事一样”,这启发了他创作 装甲龙骑兵 同样注重角色、故事情节和电影般的感觉。当时,这些东西在射击游戏中并不常见。

还有其他一些事情对创作产生了重大影响 装甲龙骑兵 :索尼即将凭借其首款 PlayStation 进入视频游戏市场。索尼的游戏机可能是世嘉 32 位一代雄心壮志的绊脚石。 “日本的 Mega Drive 实际上并没有那么好,所以随着一款新硬件的出现,这是我们扭转局势的机会,”Futatsugi 说。 “在美国,它实际上卖得很好,所以我确信那里有人认为世嘉做得很好,但在这里,情况完全不同。”

事实证明,土星和 PlayStation 是非常不同的机器。那是游戏行业从 2D 图形到 3D 图形的重大转变的时期,家用游戏机无法完成所有工作。每台机器都必须在某个地方做出一些让步。

“回想起来,当我们第一次介绍土星时,试图弄清楚我们所掌握的有关土星的信息,我们实际上并没有太多进展,”吉田健太郎说。 “我们确实知道的一件事是,在街机中……纹理还不是真正的东西。”

世嘉的开创性 虚拟战士 例如,街机厅以其多边形图形而令人惊叹,但每个多边形的表面只能有一个颜色块,而不是详细的纹理。 “他们告诉我们的一件事是,在世嘉土星上,你终于会有纹理了,”吉田说。 “所以我们对此感到兴奋。”

“当然,当它真正出来时,结果发现它们只是修改过的精灵,”二木说。事实证明,Saturn 采用了一种相当非标准的 3D 方法。虽然它被 Futatsugi 称为“终极 2D 机器”,但它不是使用标准三角形多边形,而是通过扭曲和变形 2D 精灵来创建 3D 图形。

另一方面,PlayStation 可以轻松处理 3D,但必须进行类似的非正统扭曲才能获得 或许 屏幕上的图形。最终的结果是,尽管 Saturn 可以制作出精美的 2D 游戏,但它的 3D 游戏看起来却不如 PlayStation 的好。世嘉知道这一点,即使这两个系统仍处于开发阶段。

当想到他签约制作的射击游戏时,二木想要创造“PlayStation 上不可能实现的视觉效果”。由于其奇怪的 2D-3D 集成硬件,土星至少可以做 PlayStation 做不到的一件事,那就是“无限平面”。

土星有一个特殊的图形芯片,可以绘制巨大的 3D 平面,其纹理一直延伸到地平线的尽头。如果 PlayStation 想要做到这一点,它就必须花费大量有限的屏幕多边形来完成土星可以“免费”做的事情,即使这样,它也可能无法将飞机一直绘制到地平线。

所以 装甲龙骑兵 名为 Team Andromeda 的团队围绕无限平面的理念构建了游戏世界的外观,其中有许多广阔的空间——广阔的海洋、蓝天、无尽的沙漠。该游戏被设计为真正原生于世嘉土星硬件的东西,展示了其独特的优势并淡化了其弱点。二木对电影故事和角色扮演游戏的热爱在游戏的冗长故事序列中得到了体现。因为大多数 shumps,比如 星刃 或者 星狐 ,是关于外太空战斗的车辆,更偏向于幻想的故事是一个年轻人骑着龙在荒凉的废墟中战斗的故事 装甲龙骑兵 在同类型中脱颖而出。

尽管如此,世嘉仍对 PlayStation 感到担忧。随着新机发布的临近??,二木和程序员须藤纯一假装是第三方游戏开发商,潜入了新机的闭门新闻预览活动。他们观看了 Namco 首发游戏的演示 山脊赛车手 并被震撼了。 “多边形数量存在明显差异,”二木说。 “看起来他们只是采用了街机版本并让它在 PS1 上运行。”

讽刺的是,索尼高管后来透露,看到世嘉的 虚拟战士 街机游戏的成功说服了他们专注于 PlayStation 的 3D,而牺牲了 2D。 “ 曾经的虚拟战士 索尼电脑娱乐公司前董事长丸山茂雄 (Shigeo Maruyama) 表示: 2012年说 。 “世嘉恰逢时机,拯救了我们的生皮。”

索尼新闻发布会结束后,须藤和二木一起坐火车回家,心情十分沮丧。 “我们当时想,我们到底该怎么办?这就是我们在世嘉对 PlayStation 的思考和意识。”

“直到今天,我仍然对那个时代、那个时代留下了挥之不去的创伤,每当我想到这件事,或者有人提到最初的 PlayStation 时,我都会感到非常非常恼火,”二木说。他说,去年在日本电视上播放的 PlayStation Classic 广告“看起来非常非常痛苦”。

事实证明,在这两款游戏机推出后不久,世嘉就燃起了一线希望。 Saturn 于 1994 年 11 月推出,几周后 PlayStation 紧随其后。截至当年年底,世嘉已售出约 50 万台 Saturn,而索尼仅售出约 30 万台 PlayStation。事实上,土星最初几年在日本的销量相当不错,并且在 2017 年销量仍然超过 PlayStation。 装甲龙骑兵 于1995年3月推出。

“我们确实认为我们能赢,”二木说。 “直到那一刻 最终幻想VII 被宣布了。”

前游戏开发者 系统职位 田中 后来叫它 这 ” 最终幻想VII 震惊了游戏开发者。” Square 于 1996 年初透露 最终幻想VII 这款角色扮演游戏将是 PlayStation 独占产品,其令人难以置信的详细图形,以及复杂的预渲染背景上的多边形角色,让每个人都惊叹不已,包括其他游戏创作者。

“方形游戏通常有相当惊人的 CG,但比这更令人印象深刻的是公关和营销,”吉田健太郎说道。 “ 最终幻想VII 它背后有着令人难以置信的推动力,所以只是看到了这一点,我就知??道这是一种推广游戏的方式。”

二木回忆说,他对此印象并不深刻。 “他们甚至在展示任何游戏之前就为其投放了广告,”他说。 “电视上有广告,他们旋转了自己制作的模型并说‘ 最终幻想VII 即将登陆 PlayStation。”我觉得这感觉真的很便宜。这不是一件公平的事。”

便宜与否, 最终幻想VII 对于世嘉在日本微弱的市场份额胜利来说,这是最大的威胁,该公司也知道这一点。世嘉制作的角色扮演游戏并不多;这不是公司的制度 DNA 中的东西。但是之后 装甲龙骑兵 发售并受到好评后,世嘉将仙女座团队分成两部分。有人会制作一款射击游戏续集,名为 坦克龙骑兵二号 ,另一个会制作一个完整的角色扮演游戏,土星的答案 最终幻想VII .

“当时,我们都被叫到世嘉总裁办公室,并被告知要制作一款能够击败世嘉的游戏。 最终幻想 并在游戏机大战中击败了 PlayStation。” 装甲龙骑兵传奇 惩罚t弟子g值r向山明彦 2018年面试 。 “所以,我们有必要制作一款比 最终幻想 .”

二木说,设计 装甲龙骑兵传奇 并不是具体的反应 最终幻想VII ,而是实现了他已经想要解决的挑战:仅使用 3D 图形制作角色扮演游戏,没有 2D 精灵或预渲染背景。 “我真的很讨厌渲染的图形。只是感觉不一致,”他说。 “但如果你用 3D 制作所有内容,无论你是看电影还是玩游戏,一切都会以良好的方式融合在一起。”除了介绍性的序列(这是一部预先渲染的电影)之外,所有内容都在 装甲龙骑兵传奇 实时发生在游戏的 3D 引擎内。

“除了一些 PC 游戏之外,我认为还没有多少游戏尝试过我们想要做的事情,”二木说。考虑到必须实时渲染的故事序列数量庞大,仙女座团队决定在动画中使用动作捕捉(当时这是一项相当早期的技术)。在 GDC 座谈会上,二木展示了团队的即兴动作捕捉设置,演员扮演骑在塑料啤酒箱制成的“龙”上的主角。 “我们必须使用一些有创意且非常聪明的技巧才能实现这一目标,”他说。

装甲龙骑兵传奇 雄心勃勃,结果取得了巨大的成功,因其引人入胜的故事、优美的图形和音乐,以及将原版游戏的 3D 龙之战转变为回合制 RPG 遭遇战的创新游戏玩法,受到媒体和玩家的称赞。但它的开发花费了大量的金钱和时间,当它最终在 1998 年 1 月问世时,土星就已经无可救药了。 佐贺 销量不佳:在日本仅售出不到 10 万份,而在西方则有数千份。此外,在 1998 年,世嘉就已经计划在当年晚些时候发布 Dreamcast。土星完成了,仙女座团队也随之完成了。

“由于成本太高,团队被解散了,”二木说。仙女座团队解散后,二木和吉田决定他们在世嘉的时间也结束了。

“我们真的很想一起制作游戏,所以如果我们做不到,那就这样了,”吉田说。 “我们不是工薪族。我们是想要创造东西的创造者和艺术家,我们通常会去那些允许我们创造我们想要的东西的地方。”

“我在土星开始时加入,在土星结束时我离开,”二木说。

许多仙女座团队成员留在了世嘉,他们最终创造了该系列目前最新的游戏,即 2002 年的射击游戏 装甲龙骑兵中型 ,适用于初代 Xbox。但在那之后,该系列就陷入了休眠状态,并一直持续至今。

“我确信这还没有在任何地方出现,但在世嘉内部,实际上时不时就有新的计划 装甲龙骑兵 游戏,”二木说。 “其中一个确实取得了成果——显然 中等的 是一款已经问世的游戏,但还有各种各样的其他游戏却没有走完。”

在跳槽到索尼、科乐美和微软等不同游戏发行商后,二木与其他世嘉校友于 2007 年创立了自己的工作室 Grounding Inc.。该工作室制作了诸如 樱花武士 适用于任天堂 3DS 以及 红龙 ,精神继承者 装甲龙骑兵 作为 Xbox One 首发游戏发布。 Grounding 即将推出的游戏包括 死亡行军俱乐部 由创作者 弹丸论破 零逃脱 ,斯威的 好生活 ,以及即将到来的 世嘉的VR版本 太空频道5 .

装甲龙骑兵 系列今年也有所复兴, 前两场比赛的重制版 来自波兰游戏开发商Forever Entertainment。 “如果这些产品卖得好,那么该系列总有可能有机会发生新的事情,”二木说。 “如果我说我没有考虑向世嘉寻求许可,那我就是在撒谎。 装甲龙骑兵 .”

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策略游戏

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