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游戏介绍:
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死角 该系列在发布后一路高歌猛进 死亡空间2 2011年,成为有史以来收视率最高的恐怖系列剧之一。时至今日,人们仍赞叹不已 死亡空间2 作为一款令人难以置信的恐怖游戏。很遗憾, 死亡空间3 反响不佳。发生了什么?如何做 死角 从英雄归零?

当它于 2008 年与 镜之边缘 , 死角 是 EA 令人难以置信的一对二原创游戏产品的一部分。它是从布上剪下来的 系统奇兵2 ,科幻恐怖冒险启发了一些业界最伟大的游戏,包括 门户网站 生化奇兵。死角 看起来很棒,玩起来也更好,并继续成为第七代游戏机上最好的恐怖游戏之一。开发工作室 Visceral 和 EA 紧随其后 死亡空间2 从很多方面来说,这都是完美的续集。

完美续集的可能性

好吧,什么是完美的续集?续集好不好由什么决定?从大多数观众的反应来看,它“更多的是相同,但又有所不同”。

当我们观看时,说: 银翼杀手 ,我们开始建立情感联系。深蓝色的灯光意味着什么,就像雨、霓虹灯、Vangelis 的音乐、表演、声音、镜头、气氛一样, 一切 。整部电影是光和声音的综合,以一种非常特殊的方式影响我们的大脑,我们消费的所有艺术都是如此。一切事物都具有独特的情感特征。

观看的问题 银翼杀手 第二次是我们的经历发生了变化。我们知道接下来会发生什么。我们知道它是如何运作的,如何结束的。我们已经不是第一次看它了。我们想要续集 银翼杀手 是一样的,因为我们喜欢这部电影,但我们希望它足够不同,让它感觉像一样新鲜和新奇 银翼杀手 我们第一次观看时就这样做了。

好的续集是一样的,因为它仍然依附于系列的身份,但它又不同,因为我们是第一次发现它。

这是一个很难实现的艰难平衡,但 Visceral 却完美地做到了这一点。

死角 是一款紧张的恐怖游戏,具有相当不错的战斗和多样性。 死亡空间2 加快了其前身的步伐,同时扩大了其范围。原作中敌人多样性的差距被可怕的新敌人所填补。跳跃恐惧让位于更长时间的紧张时刻,但剩下的少数“陷阱”时刻是游戏中最好的时刻之一。交火感觉激烈而激烈。故事的结构和人物更加令人难忘。

即使没有怪物,太空也是一个令人恐惧的地方。一片无声无息、没有空气的虚空,什么也没有……

什么A 死角 实际上是

所以,在我们讨论什么之前 死亡空间3 不是,我们需要确定什么 死角 ,一般来说,是。从表面上看,这似乎很简单:第三人称恐怖游戏,重点是切断怪物的四肢。唯一的问题是, 死腔提取 是一款有趣的第一人称铁路射击游戏。所以,我们立即看到,尽管从第三人称视角变为第一人称视角, 死角 还是 死角 。此外,很多人制作了砍掉怪物四肢的恐怖游戏。 死亡岛 脑海中浮现出肢解热带僵尸的场景,但你真的能想象艾萨克·克拉克穿着他那双巨大的工程靴在南太平洋度假胜地漫步吗?

换句话说,“以切断怪物四肢为重点的第三人称恐怖游戏”并不是一个准确的描述。


在电影中,故事是通过一系列图像和声音来讲述的 一起编辑以创造意义 。在小说中,故事是通过页面上的文字来讲述的。戏剧是故事的现场表演,是一种发生在当下的事件。每种媒介都有自己独特的语言:在游戏中,或者至少在 3D 游戏中,故事是通过与虚拟环境的交互来讲述的。虽然游戏经常使用电影技术来制作过场动画,但这种媒体的独特优势体现在游戏玩法中。

视频游戏作为媒介的语言是游戏玩法。什么是游戏玩法?这是您与游戏空间互动的方式。游戏玩法是你做出的决定、采取的行动以及这些事情如何进行。没有其他艺术媒介能讲这种语言。

如果每种媒介都用一种独特的语言说话,那么该媒介中的每件艺术作品都有自己的方言。 银翼杀手 的本质是它的方言——它看起来、听起来和感觉都不同于,比如说, 绿野仙踪 或者 球童小屋 。完美的续集是讲语言并保持方言的续集,但增加了足够的词汇量以保持新鲜感。

死角 的方言不同于任何其他游戏。这是 死角 ——使它成为现在这个样子的东西。但这种方言的定义是什么?

马上, 死角 创建了您所在的这些通常很大的地方。游戏中的规模感令人惊叹,但它却让玩家感到幽闭恐惧症。与广阔的空间和巨大的怪物相比,玩家会感到自己相形见绌。再加上资源有限,玩家会感到特别渺小和无能为力。

环境充满工业气息,充满了深受 40 年代宣传作品启发的艺术品。艾萨克穿着又大又笨重的靴子,这让他的动作缓慢而坚定。战斗之所以紧张,是因为需要切断肢体来减缓敌人的速度。然后就有声音了。如果有人蒙住你的眼睛并说“猜猜你在听哪个游戏”,你很可能会挑出 死角 每次。

很少有游戏的声音设计能像 死角 的。一切都共同作用,建立了这个非常有凝聚力的宇宙,从物品在你的平视显示器范围内时发出的声音,到死灵的喉咙尖叫和呻吟,再到世界上各种界面的哔哔声和光点。玩 死亡空间2 你会得到同样强烈的听觉认同。玩 死角 移动的, 萃取 , 或者 点火 这是同样的事情。

游戏的感觉也很重要: 死角 让你感觉自己像一辆坦克,而不会给你传统上与恐怖游戏相关的可怕的坦克控制。你不会感觉自己在一场噩梦中跌跌撞撞,而是完全控制住了,但你不是忍者——你有一种重量和质量的感觉。关卡设计对此进行了补充,限制了移动,但又不会让人感觉不自然和严酷。

断肢也至关重要,但不仅仅是一个很酷的功能。 死角 敌人会冲锋攻击你。与传统射击游戏中的这些类型的敌人不同,身体射击不足以杀死他们。很像 现在避孕套 的手电筒弱的敌人或 光环 的猎人, 死角 战斗的重点是管理威胁,而不是用枪指着敌人并点击直到他们死亡。你切断怪物的腿或使用停滞来减慢它的速度。力枪将他们推了回来。这一切都是关于敌人的管理,而不是大规模的敌人破坏。所以你砍掉四肢,当然,但是砍掉四肢 死角 服务于该系列特定的目的。


然后就是最核心的部分 死角 : 它的库存。大多数人可能不会考虑库存如何影响您在玩游戏时的情绪状态,但他们会考虑。在恐怖游戏中手无寸铁或使用一击必杀的生命系统固然很好,但它会带来一种平淡、二元的体验。要么你躲起来,要么你就死了。

一旦开发者添加了一个强调健康配给的系统,玩家就会变得 更多的 担心。还有一种担心是,生命包耗尽意味着你可能会死亡。现在投入武器:当然,你可以反击你的敌人,但如果你完全升级的等离子切割机的弹药不足怎么办?如果你即将面对一个 Boss,而你唯一的枪是一把你没有太注意的小型火焰喷射器,该怎么办?如果你没有足够的弹药来杀死敌人怎么办?如果你的枪不能让他们保持在射程内怎么办?如果你无法管理它们怎么办?这些是需要考虑的新的复杂问题——更多的事情需要管理。

你管理的越多,你的感觉就越不确定,游戏就越恐怖。

或者,换句话说:恐怖游戏是关于不确定性的。确定性孕育信心,而恐惧则是缺乏信心。

无武器的恐怖游戏不会吓到我;我常常发现自己感到无聊。然而,在保持弹药充足且稀缺的情况下投入一些枪支,你就会获得一次可怕的体验。鲜血、怪异的声音和理智系统都很棒,但没有什么比库存系统更让我感到脆弱了。这就是为什么 系统奇兵2 是有史以来最伟大的恐怖游戏之一,这就是为什么两者 死角 死亡空间2 同样可怕。

我们一直在谈论的所有这些小紧张局势共同努力,以这样的方式给我们带来了这个独特的东西,那就是 死角 。正是这种美学元素的特定组合产生了该系列独特的方言。没有其他游戏能以这种方式与我们对话。但是,以免我们忘记,完美的续集是相同但又不同的。换句话说,续集讲的是相同的方言,但词汇量更大。 死亡空间3 为该系列的词汇提供了许多新的贡献,但在它出现之前,我担心它们也可能会改变它的方言。

幸运的是,我错了,其中许多想法实际上增强了游戏。

的差异 死亡空间3

如前所述,利用大空间和有限资源营造幽闭恐惧感是该系列的一个决定性元素 。死亡空间3 在此基础上,为玩家提供广阔的空间和不断争夺氧气。

当玩家最终登陆地球时,许多空间仍然感觉巨大,但这一次,威胁杀死玩家的是寒冷,而不是氧气。从功能上来说,变化不大:玩家仍然必须穿越大片区域,同时处理日益减少的资源。从美学角度来看,广阔的黑暗空间被暴风雪的惨白所取代。这是增加词汇量的好方法 死角 的方言。

游戏还添加了人类敌人,令我惊讶的是,这并没有影响游戏体验。与死灵战斗仍然需要四处奔跑和管理敌人。与人类战斗包括躲在掩体中和射击东西。这不是世界上最好的基于掩体的射击系统——但这仍然是 战争机器3 ——但这确实是给死灵变身战斗增添趣味的好方法。

唯一的挫败感来自于同时遇到死灵和人类,因为玩家不确定是否要躲在掩体中还是离开它。这可能会导致更多死亡并损害节奏。这是一个无伤大雅的问题——偶尔会出现问题,但为该系列提供了更多的多样性。如果经过更好的打磨,它可能会很棒,因为这个想法本质上并不坏。

合作进一步增强了游戏。 死亡空间2 是该系列中最受欢迎的作品,经常以与其他友好人类的遭遇为特色。拥有一个由玩家控制的人类并不是什么大问题。虽然孤独的脆弱性是任何优秀恐怖游戏的重要元素, 死角 使用不可靠的叙述者元素。两名合作玩家看到两种不同的事物,影响他们的游戏方式和互动方式。虽然和一个人在一起可以让事情变得不那么可怕, 死亡空间3 管理得很好。

所以,如果所有这些东西都是好的,或者至少不坏,那又有什么坏处呢? 死亡空间3 ?

完美枪支的问题

还记得我说过库存管理很可能是恐怖游戏中最重要的元素吗? 死亡空间3 完全无视这一点。当然,你仍然有一个库存系统,但这不再重要了。制作系统杀死了它。

事实上,这就是整个问题 死亡空间3 .

这就是方言变化的地方。

从表面上看,制作系统看起来很酷,因为它们吸引了每个人内心的修补匠。我们要有创意! 死亡空间3 掉落各种武器部件,然后玩家可以将其带到制作台上,在那里他们可以建造各种狂野而古怪的武器。

我们可以制造一把能切掉四肢的枪,而不是一把只能砍断怪物四肢的枪或一把只能点燃东西的枪 用酸熔化它们,或者我们可以创造一些东西,在点燃它们之前击退任何挡在我们面前的东西。如果你能想象它,你就可以构建它,这会很棒……如果它没有完全消除游戏的库存管理方面的话。

在该系列之前的游戏中,每把枪都有特定的用途。火焰喷射器非常适合对付小型敌人,线枪非常适合人群控制,而脉冲步枪则非常适合对付头目。不幸的是,火焰喷射器在对付 Boss 方面并不那么出色,线枪在对付小型敌人时没有那么有用,而脉冲步枪在人群控制方面表现平平。如果你用完了火焰喷射器的弹药,你将需要使用效率较低的枪支来解决你的问题。

我们在这里有两个不同的必要条件:首先,玩家正在权衡枪支之间的差异并选择在任何特定时刻使用哪支枪支。其次,玩家正在寻找弹药并管理他们拥有的弹药。

问题在于 死角 制作系统的特点是,它可以让你建造“完美的枪”,没有弱点,可以让你应对所有挑战。优秀的动作游戏提供的武器有优点和缺点、高效和低效。这必须由设计师内置,以便为游戏添加纹理。

通过制作,您不再需要权衡枪支之间的差异。该决策过程已被删除。最重要的是,游戏不再为不同的武器类型提供不同的弹药,这意味着 任何 你捡起的弹药会对你有用。你不再需要在环境中寻找合适的弹药——你的高效枪支变得更加高效。对于一款优秀的动作游戏来说,这两个最重要的系统变得无关紧要。

不仅如此,制作系统还抢走了 死亡空间3 的恐怖。我有一把加特林机枪,可以自动减慢任何靠近的敌人的速度,如果失败,我有冲击波效果可以将他们击退。我可以无忧无虑地对付任何人。恐怖游戏都是充满不确定性的,但有了我那把超级神奇的加特林枪,任何与我作对的怪物都必死无疑。 死亡空间3 不再可怕了。

死亡空间3 不是 死角 不再了。

一个优秀的库存系统不断地让你意识到你需要在世界各地寻找补给品;它鼓励在游戏空间而不是菜单中做出决策。如果你不需要对你的库存给予太多关注,那么你就不需要对世界给予太多关注。

在即时比赛中做出更多决定是件好事。看菜单时做出更多决定很无聊。

尽管制作系统听起来很有趣而且很酷,但它会降低参与度。当玩家不必考虑要带什么枪、要携带什么物品或以什么顺序与敌人交战时,游戏就减少了词汇量。它变得平淡无趣。

死亡空间3 拥有穴居人诗歌的词汇。 死亡空间1 2 相比之下,是莎士比亚的综合作品。

当然,这不是唯一的问题,但却是最大的问题。关卡设计在 死亡空间3 虽然仍然有吸引力,但很乏味,尤其是在游戏接近尾声时。游戏的空间感觉很匆忙,缺乏细节和设计感。 死亡空间2 超好的。关卡失去了垂直性,游戏空间和新敌人频繁地重复遭遇。游戏并没有改变一切,反而给人一种重复的感觉。保存系统被糟糕的检查点所取代。再生的敌人变得如此普遍,以至于他们变得烦人而不是可怕。

合作社?当然。冰行星?为什么不?微交易?可能没有支付实施它们所需的成本,但幸运的是,它们被埋在菜单中。如果内脏想要再做一个 死角 比赛——以及战役结束时的悬念 它的DLC 让人觉得他们确实这么做了——然后 死角 需要回到说我们熟悉并喜爱的方言。

我不敢相信我会说出这样的话,但是......

制作系统不一定是问题。想象一下一个资源系统,它使您能够对您的枪支进行个性化改进,从而根据您的游戏风格对其进行微调。该游戏已经具有类似的带有动力节点的系统,因此修改武器并非没有先例。扩展该系统以添加更多细节而不减少实际游戏过程中所做的决策将会改善 死角 ,而不是像当前的制作系统那样颠覆它。

尽管在关卡设计、节奏和制作方面存在失误,该系列还是给我们带来了一些很棒的游戏。我希望看到该系列的新作品设置在一个活生生的、会呼吸的环境中,比如空间站——感觉就像一个真实的地方,而不是使用辐条轮设计 死亡空间3 。我希望看到对现有系统的更多增强,而不是像以前那样的减少 死亡空间3 .

在正在进行的对话中, 死角 系列,或任何续集,真的,重要的是要记住:完美的续集是相同的,但又不同。 死亡空间3 不幸的是,只是不同。

死角 没死 ,幸运的是,尽管 死亡空间3 的表现不佳。这是一个很棒的系列,问题很容易解决,Visceral 是伟大的开发人员。我等不及更多了。

GB Burford 是一名自由记者和独立游戏开发者,他总是热衷于探索游戏的运作原理。您可以通过 Twitter 联系他: @忘记失忆症 或在他的 博客 。你可以支持他,甚至可以建议他写一些游戏 帕特隆 .

游戏截图:
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动作游戏

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