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Valve 涉足软件行业已经很长时间了,而且他们在这方面已经做得相当不错了。 2014 年,这家 PC 游戏巨头将推出他们的第一款官方硬件: 绝对奇怪、创新的 Steam 控制器 。当一家专注于软件的公司发布他们的第一款硬件时会发生什么?没有人——包括制造控制器的人——非常确定。

周二,我飞往拉斯维加斯举行的消费电子展,参加 Valve 举办的一场简短的活动,专门介绍他们的新产品 蒸汽机倡议 。该活动在棕榈酒店的屋顶酒吧举行;它都是非常紫色的,通常看起来像这样:

在简短的演讲中,Valve 负责人 Gabe Newell 揭晓了 来自各个第三方开发商的 13 个 Steam Machines 原型 。手头还有几台 Valve 设计的蒸汽机原型,配有原型控制器,两者都 已经发送给 300 位 Beta 测试者 .

这是我第一次有机会尝试 Valve 有趣的无拇指杆控制器,我对此很感兴趣:

这是一项时髦的技术,我感觉我需要几天的时间来适应它。 Steam 控制器取代了预期的操纵杆,有两个触摸板,看起来像世界上最小的 DJ 转盘。触摸板提供触觉反馈,因此您可以感觉到它们的隆隆声,几乎 滚动 在你的拇指之下。在使用中,该控制器实际上感觉更像是固定轨迹球鼠标,而不是传统的游戏控制器甚至笔记本电脑触控板。

Steam 控制器似乎并不是为了取代传统的 Xbox/PS3 风格的控制器而设计的,大多数当前基于控制器的游戏都是为这种控制器而设计的;相反,Valve 试图打造一款可以在客厅电视上玩鼠标/键盘 PC 游戏的设备。 Newell 表示,Valve 仍在决定是否要制作自己的内部 Steam Machine PC,这意味着目前 Steam 控制器是他们正式开发并计划发布的唯一硬件。

纽厄尔的演讲结束后不久,我有机会与 Valve 工业设计师克莱尔·戈特沙克 (Claire Gottschalk) 交谈——她告诉我,她的姓氏字面意思是“上帝的羔羊”,非常棒——谈论了正在进行的、具有挑战性的 Steam 控制器设计过程以及不确定的领域。 Valve 正在参与其中,他们正准备在今年晚些时候推出控制器。

唐泽 : 当 Valve 开始制作 Steam 机器原型和控制器原型(您最近将其发送给测试版用户)时,您在制作硬件方面学到了什么?

克莱尔·戈特沙克: 这绝对是一个非常有机的过程。在 Valve,一切实际上都回到了用户以及用户的需求。因此,我们进行了大量的实验,并且迭代速度非常快。我想说核心硬件团队大概有六人左右。所以它就像一个黑色行动小组。每个人都非常擅长自己的工作,非常善于沟通并且互相尊重,以确保我们不会踩到对方的脚趾。

我们发现这确实是能够快速迭代的最佳方式,人际因素与你的技能同样重要。因此,很长一段时间以来,尤其是控制器,在我个人看来,控制器比控制台更难开发,因为你正在处理人机交互、人体工程学、人为因素和输入。

在迭代和重新设计方面,你们的流程是怎样的?

我们构建东西的速度非常快;几天后我们就有了工作原型。几乎每天早上我们都会坐下来聊天,谈论我们脑海中的所有事情以及我们认为如何推动它前进。我们不喜欢[职位]头衔,但我们有机械工程师、电气工程师、机械师、UI 专家,还有工业设计师。这些人可能是从事[控制器]工作的人。你正在和工业设计师交谈。所以我可能是技术含量最低的,但更注重用户交互和可用性。

(未发布的控制器原型的照片来自 西雅图时报 )

这将是 Valve 首次发售硬件。到目前为止,您似乎正在采取一种非常迭代的、类似软件的方法,不断进行修改并获得大量用户反馈。但归根结底,你将不得不交付一个物理对象,而你不能仅仅通过推出新的软件版本来更新它。这会让你感到有压力要求完美吗?

嗯,不 压力 。我发现……这可能只是我的个性,但我更着迷的是这到底会如何发展。因为它绝对如您所说,是一种非常以软件为中心的迭代方法。就像,是的,我们无法点击更新按钮。

...然后推出修复程序并为每个人提供一个新控制器 .

是的。但我们绝对可以按一下按钮生产三百个、一千个或几千个。然而,市场不喜欢等待。特别是当您涉及合作伙伴时,他们有自己的时间表和截止日期,并且他们希望配备一个有效的控制器。

这对消费者来说很棘手,因为当人们购买某样东西并拥有它时……然后你发布了它的新版本,突然他们就有了劣质版本。这会让人们发疯。而且你不能只是发布大规模召回或自由更新人们已经拥有的控制器。

是的。所以,我发现,从产品开发和业务的角度来看,这本身就是一个非常有趣的故事,这将如何发展?我自己也很好奇。我没有答案。因为这是一个大实验,看看效果如何。我们会看到。

但听起来你总体感觉不错。

这一切都发生在过去的一年里。我在 Valve 工作了一年半,当我加入时,我们刚刚开始开发控制器原型。因此,令人惊奇的是,我们正在开发这种完全不同类型的输入设备,它仍然可以被识别为控制器并且仍然可以合理使用。并将其发布给测试组并获取反馈。我更好奇生态系统将如何演变,或者是否会演变。我很好奇。例如,我们将如何平衡其他[第三方 Steam Machine] 合作伙伴的需求与此开发,以及它如何成为硬件的软件方法。原子和比特是非常不同的东西。

与 Beta 反馈相关:今晚早些时候,Gabe Newell 在演讲中表示,你们正在推动 Beta 测试人员提供更严厉的反馈。 [ 纽厄尔的完整引述:“测试版用户非常高兴,我们希望他们告诉我们出了什么问题。所以我们对他们有点严厉。现在他们只是说这是最好的事情因为,你知道,从时间的开始或其他什么开始。所以我们试图让他们给我们更多信息,我们如何迭代这个问题,我们下一步需要解决的步骤是什么。” ] 尝试从测试版用户那里获得更具建设性的批评怎么样?

克莱尔·戈特沙克: 挺有趣的。如果你看一家公司,比如……好吧,我不会说出任何名字。但有些公司受到人们的严厉批评,他们说:“这不可能有什么好处。”然后用阀门 , 这是一个奇怪的地方,因为其中一些东西周围有一些光环,因为我们一直试图生产我们认为是最好的东西,并且在很多不同的层面上引起共鸣。

Valve 并不是那种会被忽视的公司——因此,在线……也就不足为奇了。

我们在客户中享有良好的声誉,我认为这正是 [Gabe] 所指的。我们信誉良好,具有积极的光环效应,现在我们希望您能告诉我们建设性的批评,这有什么不好的地方,以及我们需要如何改进它。这确实是我们想要得到的。

尽管你知道当你向公众发布它时,人们会毫不犹豫地告诉你它的糟糕之处。

[点头]部分原因是,这是一个奇怪的实验,因为我们的测试版用户都没有为该系统付费。就像,“这是一份很棒的圣诞礼物!”所以,我认为,从心理学的角度来看,也许用户觉得他们不能挑剔,因为他们在某种程度上被赋予了这份礼物。我们必须看看这对我们的用户有何影响。

但另一方面,人们买东西时也并不是不带偏见的。如果人们购买它,他们可能会有一个单独的东西,他们会对它更加挑剔,因为他们希望它证明他们所支付的价格是合理的。

是的。尽管并不是所有的 Beta 版反馈都是积极的;事实并非如此。我们得到了一些建设性的批评,这正是我们想要的。比如它太轻了,太难学了——我们意识到它的学习曲线非常陡峭。

当我使用它时,我注意到它很轻。

是的,因为它是空心的。

你们有考虑改变体重吗?

克莱尔·戈特沙克: 哦耶。完全。我的意思是,现在,它只是一个围绕大多数男性手的平均尺寸建造的外壳。所以它是围绕百分之五十的男性手建立的。

您是否正在考虑制作不同的尺寸?

我们已经讨论过了。这是一种权衡,因为一旦涉及成本方面的工具,您就必须尝试思考,市场对于小手来说真的足够大吗?我们不收集任何用户的人口统计信息,因此我们真的不知道大多数游戏玩家的年龄有多大。

所以你只是把他们送出去,你对男人、女人、老、少……根本没有概念。

嗯,是的,在某种程度上,我们没有这些信息。在 Beta 测试中,人们提供了“嗨,我的名字是 Jack blahbahblah”,所以你会想,这很可能是一名男性……

但如果是“Adrien”之类的,你就不敢肯定了。

是的,因为我们不收集这些信息。但我们收集和关注的是这个人是否是活跃的游戏玩家,他们是社区的一部分,他们是否提供反馈?这就是我们感兴趣的东西。但是,是的,从某种程度上来说,盲目设计有点困难。因此,您尝试与尽可能多的用户会面,获取反馈,然后从中获取反馈。

我认为,如果您的目标是第 50 个百分点大小的男性手,那么您可能会吸引很大比例的用户。

这绝对是我们所做的假设;我们没有硬数据。我们的政策是不收集用户数据。所以……[笑]

这一定会让你的工作更加困难!

更难了。所以整个事情都是反复试验。到目前为止,我们就像,哦,事实证明,是的,这次活动中的每个人[环顾四周]都是你知道的,男性,30 岁以上。

而且它也是自我选择的。就像,这里的每个人都是游戏媒体,游戏媒体主要是男性,因为很多人都玩电子游戏,因为很多游戏都是面向男性营销的,等等。

如果你真的看一下,它的另一面是什么? [控制器]真的必须是为女性设计的吗?如果你看一下手尺寸的实际差异,你知道,我的手是女性手的百分之五十,而男性手对于普通男性手来说要长一厘米。所以,当谈到玩游戏控制器时,实际上并没有那么大。

您是否收到过女性或手较小的人的反馈,称控制器太大?

是的,在早期阶段,我们有一些尺寸疯狂的原型。我们办公室里有一个人,身高 6 英尺 7 英寸,前 NBA 球员,还有一位女士,她可能身高 4 英尺 10 英寸?所以[笑]我会采取极端的方式。但人口正好介于四十到六十之间。这有点有趣,因为埃里克,一个大块头,会拿着控制器,而他手中的却是这个小小的东西。所以我们给他做了一个巨大的控制器来娱乐并把它放在他的桌子上。 [笑更多]它就像一个午餐托盘,它就像一个便当盒。非常搞笑。

哈,听起来很棒。

回到你之前的问题,在整个开发过程中,控制器是非常快节奏的、有机的,我们尝试同时追求一两个途径并尽可能多地测试它们。大多数初始测试都是内部的。

Kotaku:所以办公室里的大多数人只是使用控制器并让你知道情况如何?

克莱尔·戈特沙克: 是的。然后,如果我们觉得无法从核心群体中找到一些事情,我们会尝试开放。就像大多数公司一样:您将测试基础扩展到朋友和家人,而现在我们正在扩展到公众。

你们有计划在 Steam Machines beta 之外对控制器进行更广泛的测试吗?将它们发送给更多人,让他们将它们插入到他们的常规计算机中并进行测试?

是的。我们现在正在进行另一个构建,以构建更多控制器,并且控制器比蒸汽箱更容易构建。

而且更便宜,我想。

是的,我不想这么说,但你可以对组件进行数学计算。实际上,从逻辑上讲,创建几千个控制器要容易得多,因此我们正在尝试构建这些控制器并将它们发送给包括许多开发人员在内的社区小组。因为这300个测试版用户并不是开发者。

所以今年我们将举办 Steam 开发日 . 我不确定细节,也不确定今年是否会出现大型游戏开发商,我认为主要是独立开发商。我认为这将是我们的下一次大规模推广活动,让受过更多教育的社区参与测试和尝试。因为这些独立开发者是行业的一部分,但他们也是最合拍的客户。这就是他们的饮食和呼吸,他们热爱游戏。

Valve 有趣、创新的新型 Steam 控制器吸引了很多目光,同时……

他们通常是做最有趣的事情的游戏制作者,尤其是在输入方面。

是的。这就是我们计划发货的下一个大/小批量产品。

[ 笔记: 我与 Valve 核实,确认他们将向公众发送更多控制器,Valve 发言人表示,他们确实计划继续制造并向开发人员和测试人员分发控制器,尽管他们没有目前任何具体的时间表。这意味着今年的某个时候,您可以使用自己的原型控制器来进行操作。美好时光!]

也会有第三方公司设计 Steam 控制器,对吧?这有点奇怪……别人怎么能设计 Steam 控制器呢?

这是一个免费的、开放的。如果您是 X 家硬件公司中的任何一家,您都可以开发一个控制器。

底线是什么?它是否必须有两个触控板,或者……是什么让它成为 Steam 控制器?

我认为 Steam 控制器之所以成为 Steam 控制器的主要原因是它可以在大屏幕模式下工作。

但普通的 Xbox 风格的控制器也可以做到这一点。

此外,它还可以让您轻松玩和享受专为鼠标和键盘类型设置而构建的游戏,这是棘手的一点。专为的[游戏] X输入 ,您可以使用 Xbox 控制器、Logitech 控制器。这不是一个挑战。

因此,将其注册为鼠标和键盘,就是这样。

对,就是这样。这就是一种技术解决方法。但困难的部分是如何使其尽可能直观且易于使用。所以我们仍然有一些小问题和小故障之类的事情,你知道,如果游戏弹出某个命令,“按 M”或其他什么……

你如何解决这个问题?

临时解决方法是您必须熟悉控制器以及配置的绑定内容。这需要一些工作。没有人喜欢工作。

我想象一款具有 QTE 之类的游戏,它不会从太多的按键中进行选择,所以它会很容易学习。但更复杂的电脑游戏则另当别论。

是的。最难的方法可能是记忆,我不喜欢这种方法,我认为没有人喜欢这种方法。我们探索的另一种方式是集成屏幕。这将向您展示一些最常见的命令。所以如果你确实需要往下看的话,就会有反馈。你还在学习它,你还没有记住它,这是一个选择。第三条路径也是体验的另一面,即游戏本身及其编写方式。

现在,很多这样的游戏——好吧,所有这些游戏——都是在这个控制器问世之前创建的。因此,我们正在努力让我们的开发者社区更多地参与其中,以创建对此类设备更友好的游戏。

如果您确实想出了解决方案,则可以使其适用于旧游戏。因为开发者可能不会回过头来改变两年前的任何游戏,以使其更好地与 Steam 控制器配合使用。

我提到的前两种方法,更像是向后兼容模式。在理想的世界中,游戏是围绕输入设备设计的。 [对于] Xbox,游戏是围绕 XInput 设计的。每个开发人员都清楚地知道布局,并且屏幕上有闪烁绿色、红色、蓝色、黄色的东西,每个人都知道这意味着什么。这是一种非常综合的体验。

因此,我们将看到事情如何发展,但这实际上不仅需要硬件方面,还需要软件和游戏方面才能完成。现在我们正处于与社区交流、衡量兴趣、让人们加入、甚至让人们将他们的游戏移植到 Linux 的非常初级阶段。

这完全是另一场战斗,说服开发人员移植到 Linux。

是的。

那么你们还在考虑在控制器上安装屏幕吗?

我们已经讨论过了。我认为我们有一种不同的方法,我们认为它更容易一些,但更多的是……我们不知道。一种方法是屏幕,另一种方法可能只是一个提示,或者相当于屏幕,信息显示在电视上。所以它在你的主屏幕上,也许......有很多不同的方法可以做到这一点。

这实际上是我们正在探索的事情之一。找出最有意义的事情。尝试解决了解所有这些命令的问题。最糟糕的情况是试图占用整个键盘并映射那么多命令。

所以当前的面部按钮,以及两个触控板之间的塑料 Steam 标志......

这是屏幕的占位符。因此,如果它是一个屏幕并且您可以滑动,那么它可能是多个输入。由于人体工程学和拇指的大小,我们可以将其切成四个象限,以便您可以模拟四个不同的区域。然后,如果您需要更多命令,则必须转到配置设置并向其中添加更多命令。这就是我们现在拥有的创可贴。

无论你如何做,人们都可以制作并分享他们自己的预设或下载最好的预设,因此每个玩家都不必制作自己的预设。因为这对人们有很多要求。

确切地。就整个配置而言,我们真的希望社区能够投票选出游戏中最受欢迎的预设。

我想这可能也会告诉你们人们如何使用它的一两件事。

哦,是的,绝对是。也许有一个完整的左撇子社区,或者我不知道。 [笑]或者游戏界有超级明星,你可以关注他们。整个生态系统确实还处于起步阶段,这需要一些时间。它需要在许多不同的途径上进行开发,从输入到游戏开发,到硬件,再到它们运行的??系统,使其环境更加友好。商业领域的人们只是能够思考“这实际上可以去哪里”,因为我的总体感觉是很多人都喜欢,[做出怀疑的表情]“好吧......”

哈,这肯定是很多人的感受。这很大程度上可能是因为对于 Steam 控制器以及 Valve 的总体硬件计划来说,这似乎是一个非常不稳定的时期。

本周,在 CES 上,现在发生的很多事情都是与合作伙伴交谈,并弄清楚他们的需求是什么。如果他们希望我们提供控制器,那么我们正在考虑进入批量生产,需要采取什么措施来解决尽可能多的用户投诉或担忧。因为我们希望尽我们所能提供最好的产品。每个人都想要这样。因此,这一切都取决于时机。我们正在尝试看看能否实现最初的目标,即在今年年底前提供良好、可靠的体验。这就是我们正在寻找的。

感谢您抽出时间与我交谈。

高兴。

联系本文作者 , 写给 Kirk@K OTAKU.com 或者在 Twitter 上找到他 @柯克汉密尔顿 .

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